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La gamificación de la educación no es cuestión de tecnología

No descubrimos nada si afirmamos que a los niños les encanta jugar. Los juegos de mesa  continúan figurando en la carta a los Reyes Magos; la hora del recreo llena los patios de los colegios de grupos con la comba, el fútbol o la peonza; no hay quien les quite la Nintendo de las manos; e incluso leyendo, prefieren las lecturas tipo ‘elige tu propia historia’. Pero ¿qué misterio logra que un juego entretenga y divierta? ¿Los niños ya solo se entretienen con juegos tecnológicos? ¿Se trata de conseguir victorias, puntos verdes o estrellas?

El juego lleva aplicándose a la educación desde hace décadas. Pero la aplicación del juego en el aprendizaje para conseguir por igual los objetivos de entretener y educar es una tarea más que compleja. Por ello, los educadores deben convertirse en grandes diseñadores de juegos sin perder de vista su deber didáctico.Y aunque la atracción por el juego no se pierde con la edad (sino que se transforman los intereses) existe un sector que comprende mejor que ningún otro algunos conceptos básicos del juego. Hablamos de los gamers, o jugones.

Un gamer puede jugar de manera social, cuando juega una partida de rol con cartas y dados un viernes por la noche con un grupo de amigos mientras toman juntos unas cervezas y unos nachos. Pero también puede jugar desde su videoconsola o PC si desea estar solo (aunque también puede jugar online con amigos). Así, un gamer entiende mejor que nadie que la tecnología no es el core del juego. No es indispensable. Un futbolín puede divertir tanto como un FIFA ’12.

Esta idea debería ser extrapolable a la gamificación en la enseñanza. Demasiado a menudo los especialistas en educación más modernos e innovadores pretenden aplicar el juego al aprendizaje con el requisito sine qua non de basar juego y formación en las tecnologías. Se trata de una corriente algo pobre además de limitada a países y escuelas ricas. Y eso, sabemos, no es una opción para la mayoría de centros educativos. Por tanto, no se trata de la tecnología sino del juego. Y en el caso de la educación, se trata del juego y el aprendizaje, pero la orientación se pierde si el juego no es divertido.

En el último par de años han aparecido numerosas compañías que desarrollan videojuegos educativos. Por supuesto que puedan obtener herramientas valiosísimas para la educación, pero tampoco confiemos ciegamente en que un videojuego es la solución para toda necesidad educativa gamificada. No olvidemos que el juego permite infinita flexibilidad y creatividad, mientras que los videojuegos, por su naturaleza, tienen sus limitaciones. Insistimos: no se trata de tecnología, se trata de juego.

El aprendizaje basado en videojuegos es caro de diseñar para el sector educativo y carece de flexibilidad. Pero el aprendizaje basado en el juego puede ser barato de confeccionar y puede alcanzar un alto grado de valor y diversión con una felxibilidad y creatividad ilimitada.

Aclarado esto, hay un par de ideas útiles para diseñar la gamificación de la educación.

  • Crear una progresión narrativa de los acontecimientos del estilo de los libros de ‘elige tu propia aventura’. Conviene tener una idea de hacia donde se va a ir, pero solo planificar a una semana vista.
  • A los niños les encanta recibir regalos inesperados. Por ello, utilizar la mecánica de bonus, es decir, ofrecer recompensas inesperadas, fomenta la motivación para conseguir nuevas recompensas.
  • Como en tantos juegos, la exploración debe ser abierta y plagada de pequeños tesoros, en este caso, de conocimiento. Las pequeñas anécdotas o datos curiosos que aprendan explorando e investigando serán útiles para memorizar las lecciones.
  • Ser siempre flexible y estar dispuesto a cambiar la dirección del juego aprovechando la creatividad y aportaciones de los mismos estudiantes.
  • Fomentar los juegos de rol. Es decir, permitir que los alumnos interpreten personajes que les permitan comprender distintas perspectivas.

Aprovechar los recursos disponibles
No precisar de la tecnología no implica que deba evitarse su uso. Existen numerosas herramientas online gratuitas y accesibles que pueden emplearse para facilitar la gamificación de contenidos:

  • Utilizar Facebook para explicar las normas y funcionamiento del juego. También puede utilizarse como monitorización de los avances de los estudiantes.
  • Intercambiar la información con los estudiantes mediante Twitter, Facebook, Evernote, Google Talk, Google Calendar, Youtube o Soundcloud, entre otros.
  • Integrar programas de automatización como ifttt.com. Con este tipo de herramientas se puede conseguir que cuando se complete una acción o una misión, se desbloqueen nuevas misiones gracias a las herramientas 2.0.
  • Integrar algunas respuestas a los retos del juego con las herramientas de automatización de tal forma que solo la respuesta correcta desbloquee nuevo contenido del juego. 



Imagen destacada por VFS Digital Design

PUBLICADO EN: Blog EL: 26/04/2012

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