juegos (4)

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No descubrimos nada si afirmamos que a los niños les encanta jugar. Los juegos de mesa  continúan figurando en la carta a los Reyes Magos; la hora del recreo llena los patios de los colegios de grupos con la comba, el fútbol o la peonza; no hay quien les quite la Nintendo de las manos; e incluso leyendo, prefieren las lecturas tipo ‘elige tu propia historia’. Pero ¿qué misterio logra que un juego entretenga y divierta? ¿Los niños ya solo se entretienen con juegos tecnológicos? ¿Se trata de conseguir victorias, puntos verdes o estrellas?

El juego lleva aplicándose a la educación desde hace décadas. Pero la aplicación del juego en el aprendizaje para conseguir por igual los objetivos de entretener y educar es una tarea más que compleja. Por ello, los educadores deben convertirse en grandes diseñadores de juegos sin perder de vista su deber didáctico.Y aunque la atracción por el juego no se pierde con la edad (sino que se transforman los intereses) existe un sector que comprende mejor que ningún otro algunos conceptos básicos del juego. Hablamos de los gamers, o jugones.

Un gamer puede jugar de manera social, cuando juega una partida de rol con cartas y dados un viernes por la noche con un grupo de amigos mientras toman juntos unas cervezas y unos nachos. Pero también puede jugar desde su videoconsola o PC si desea estar solo (aunque también puede jugar online con amigos). Así, un gamer entiende mejor que nadie que la tecnología no es el core del juego. No es indispensable. Un futbolín puede divertir tanto como un FIFA ’12.

Esta idea debería ser extrapolable a la gamificación en la enseñanza. Demasiado a menudo los especialistas en educación más modernos e innovadores pretenden aplicar el juego al aprendizaje con el requisito sine qua non de basar juego y formación en las tecnologías. Se trata de una corriente algo pobre además de limitada a países y escuelas ricas. Y eso, sabemos, no es una opción para la mayoría de centros educativos. Por tanto, no se trata de la tecnología sino del juego. Y en el caso de la educación, se trata del juego y el aprendizaje, pero la orientación se pierde si el juego no es divertido.

En el último par de años han aparecido numerosas compañías que desarrollan videojuegos educativos. Por supuesto que puedan obtener herramientas valiosísimas para la educación, pero tampoco confiemos ciegamente en que un videojuego es la solución para toda necesidad educativa gamificada. No olvidemos que el juego permite infinita flexibilidad y creatividad, mientras que los videojuegos, por su naturaleza, tienen sus limitaciones. Insistimos: no se trata de tecnología, se trata de juego.

El aprendizaje basado en videojuegos es caro de diseñar para el sector educativo y carece de flexibilidad. Pero el aprendizaje basado en el juego puede ser barato de confeccionar y puede alcanzar un alto grado de valor y diversión con una felxibilidad y creatividad ilimitada.

Aclarado esto, hay un par de ideas útiles para diseñar la gamificación de la educación.

  • Crear una progresión narrativa de los acontecimientos del estilo de los libros de ‘elige tu propia aventura’. Conviene tener una idea de hacia donde se va a ir, pero solo planificar a una semana vista.
  • A los niños les encanta recibir regalos inesperados. Por ello, utilizar la mecánica de bonus, es decir, ofrecer recompensas inesperadas, fomenta la motivación para conseguir nuevas recompensas.
  • Como en tantos juegos, la exploración debe ser abierta y plagada de pequeños tesoros, en este caso, de conocimiento. Las pequeñas anécdotas o datos curiosos que aprendan explorando e investigando serán útiles para memorizar las lecciones.
  • Ser siempre flexible y estar dispuesto a cambiar la dirección del juego aprovechando la creatividad y aportaciones de los mismos estudiantes.
  • Fomentar los juegos de rol. Es decir, permitir que los alumnos interpreten personajes que les permitan comprender distintas perspectivas.

Aprovechar los recursos disponibles
No precisar de la tecnología no implica que deba evitarse su uso. Existen numerosas herramientas online gratuitas y accesibles que pueden emplearse para facilitar la gamificación de contenidos:

  • Utilizar Facebook para explicar las normas y funcionamiento del juego. También puede utilizarse como monitorización de los avances de los estudiantes.
  • Intercambiar la información con los estudiantes mediante Twitter, Facebook, Evernote, Google Talk, Google Calendar, Youtube o Soundcloud, entre otros.
  • Integrar programas de automatización como ifttt.com. Con este tipo de herramientas se puede conseguir que cuando se complete una acción o una misión, se desbloqueen nuevas misiones gracias a las herramientas 2.0.
  • Integrar algunas respuestas a los retos del juego con las herramientas de automatización de tal forma que solo la respuesta correcta desbloquee nuevo contenido del juego. 



Imagen destacada por VFS Digital Design

PUBLICADO EN: Blog EL: 26/04/2012

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Las vacaciones son sinónimo de tiempo libre, de poder disfrutar de nuestras actividades favoritas, máxime cuando uno es pequeño y puede disponer de 3 meses de vacaciones hasta que empiece el nuevo curso. Sin embargo siempre hay una mancha que empaña nuestro verano, un momento que todo niño teme, cuando sus padres le dicen: ¡Hasta que no hagas dos páginas de ejercicios no puedes ir a la playa/piscina/parque!

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Como es normal se deben realizar ejercicios durante el verano ya que si no se puede perder agilidad y pueden olvidarse rápidamente los conceptos que tanto tiempo tardamos en asimilar. Sin embargo hoy en día se puede realizar esta tarea de forma más llevadera, podemos usar la tecnología en nuestro favor.

Deberíamos aprovechar que los niños hoy en día son los que más disfrutan con la tecnología. Son como una esponja. No es raro ver a un niño de 10 años enseñando a manejar el móvil a sus padres practicamente. Este interés por la tecnología puede potenciar su aprendizaje a muchos niveles. En lugar de eternizarlos con ejercicios de cuaderno y lápiz, podemos invitarles a jugar con juegos educativos para videoconsolas o PC, incluso para teléfono móvil.  Juegos con retos y ejercicios, donde puedan divertirse pero sobre todo aprender.

No es algo novedoso, los juegos educativos existen desde hace años, pero parece que la tendencia de estos juegos es a usarlos durante el curso, que el niño cuando se pone delante de la consola es para disfrutar y no “aprender” despues de un largo día de clases. Sin embargo en verano la cosa cambia, entre tener que estar una hora delante de un cuaderno mientras los demás niños salen, puede resultarle mucho más cómodo el ponerse a jugar a un juego didáctico. Lo hará de mejor gana, y no será algo tan fastidioso.

A modo de conclusión creo que es conveniente buscar nuevas formas de que el cerebro de los niños siga en forma durante el verano, pero las viejas técnicas de los cuadernillos de verano creo que deberían ser sustituidas por formas que al alumno le resulten más atractivas.

Fuente: Por Alex Moreno (Universidad de Deusto)

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Juego didáctico para trabajar el valor de la colaboración.

 

Se debe realizar la actividad en absoluto silencio. Se hacen grupos de cinco integrantes y se le da a cada uno/a un sobre con piezas variadas que son parte de cinco cuadrados perfectos.

El objetivo es que todos los/as integrantes terminen un cuadrado perfecto.

No se puede pedir piezas sólo se pueden dar (se dejarán siempre en el centro de la mesa para que los/as demás las puedan coger).

Habrá sobres que tengan sólo una pieza  y otros que tengan 4 piezas. Las piezas serán de tamaños diferentes.

El juego se acaba cuando todos los grupos han terminado sus cuadrados. Los grupos que terminan pueden levantarse a ver a los demás grupos, pero sin intervenir ni hablar.

Aquí tenéis las indicaciones para la construcción de las piezas.

cuadrados cooperativos

Cuadrados cooperativos

Distribución de las piezas:

  • Sobre 1: Piezas a,c,h,i
  • Sobre 2: Piezas a,a,a,e
  • Sobre 3: Pieza j
  • Sobre 4: Piezas d,f
  • Sobre 5: Piezas b,c,f,g

Evaluación – Debate:

  • ¿Cómo te has sentido?
  • ¿Cómo se sintió el que tenía sólo una pieza en el sobre?
  • ¿Alguien se dio cuenta de que el compañero tenía una sola pieza?
  • ¿Cuándo se ha visto que podíais conseguirlo?
  • ¿Os han molestado los grupos que terminaban? ¿Por qué?
  • ¿Todo el mundo ha respetado las reglas?
  • ¿Qué te parece que algunos no  las respeten?
  • ¿Estamos en clase pendientes de lo que necesitan nuestros/as compañeros/as?
  • ¿Qué sentisteis cuando tuvisteis que deshacer vuestro cuadrado para dar una pieza a otro/a compañero/a?
  • ¿Da satisfacción ver que todos lo hemos conseguido?
  • ¿Qué compromiso podemos hacer para este curso?
  • ¿Ha existido colaboración o individualismo en el grupo?
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Se trata de proponer al alumnado un juego donde se podrán ver las aptitudes del grupo para resolver una situación de trabajo en equipo.

Se le explica a la clase que deben atravesar un río infectado de cocodrilos. Por lo que cuentan con unas piedras imaginarias que serán aros suministrados por el tutor.

Para un grupo de 25 alumnos se pueden entregar 7 aros para una distancia imaginaria de unos 20 metros. Se elijen 2 periodistas que tomarán nota de todo lo que ocurre. Si alguien pisa fuera de los aros quedará engullido por los cocodrilos imaginarios por lo que pasa a ser observador como los periodistas.

Juego de los aros. Pasara el ríoSe les pone un tiempo de cinco minutos para conseguirlo. La prueba estará superada si todos han conseguido llegar a la otra orilla. Se les permite viajar de orilla a orilla tanto en idas como venidas, para en caso de ser necesario, puedan volver a por compañeros que no hayan podido realizar el primer viaje.

Evaluación:

  • Los periodistas y observadores se reúnen para hacer una crónica de la actividad el resto contesta a las siguientes preguntas.
  • ¿Te has sentido integrado/a?
  • ¿Se escuchaban las opiniones de todos?
  • ¿Ves alguna manera mejor de conseguir pasar el río en el menor tiempo posible?
  • ¿Había jefes que mandaban demasiado?
  • ¿Nos dejamos mandar por los demás compañeros/as?
  • ¿Es nuestra clase un grupo unido?
  • ¿Cual puede ser el objetivo de este curso como grupo?
  • ¿Quién ayuda en clase a crear buen ambiente?
  • ¿Aceptamos las normas?
  • ¿Son necesarias las normas?

 

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