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Agregado por Natalia Gil de Fainschtein
por Natalia Gil de Fainschtein Agregó abril 29, 2008 a las 5:33pm 8 comentarios
por Natalia Gil de Fainschtein Agregó abril 29, 2008 a las 5:45pm 4 comentarios
Excellere brinda desde 2008: Servicios gratuitos para docentes. Asesoramiento y materiales para la mejora de la calidad educativa.
Los juegos virtuales de los niños en solitario o en conexión con amigos de forma remota implica la instalación de nuevas lógicas en el pensamiento de niños y adolescentes. En el desarrollo del juego se da una exploración a través del ensayo y error y un aprendizaje del mismo.
Frente a esta realidad es importante destacar el rol de los adultos con respecto al saber ubicar las líneas divisorias entre el uso y el abuso de estos juegos.
“El niño marca mejor que cualquiera la estructura de la paradoja porque viven en paradigma roto y otro que aún no existe.”
La sociedad global y la tecnología modelan las subjetividades de niños y adolescentes. Este grupo etario nació y convive permanentemente con las pantallas encendidas en sus casas, confiterías, gimnasios, locales comerciales, consultorios médicos y más.
Nacieron y crecieron en una sociedad que busca el placer inmediato y busca identidad en diversos entretenimientos como los actuales juegos en pantalla.
Los video juegos aparecen con mucha fuerza en la década del 80 y atraen el interés de una forma muy importante.
Los juegos producen una cantidad considerable de estímulos sonoros, visuales y sensoriales y están acompañados de imágenes con ritmos sumamente veloces que muchos adultos miramos asombrados por la ligereza que emplean quienes los juegan.
Los colores de las pantallas deslumbran a los jugadores que se sienten invadidos y deslumbrados con la luminosidad presente permanentemente.
Estos procesos implican el surgimiento de nuevas lógicas mentales que los niños y adolescentes emplean en su desarrollo vivencial y transfieren a otros aprendizajes formales.
Ganarle al “otro invisible” y pasar niveles es uno de los aspectos que más atraen en estos juegos. Suele aparecer también la frustración y la sensación de “no poder” interrumpir el juego. Los chicos también se convierten en personajes y juegan hasta descubrir la clave y llegar al éxito que repiten una y otra vez hasta aburrirse.
Se produce un importante entrenamiento de la percepción en escenarios virtuales. Cuando esto se prolonga muchas horas, abusando del juego y la pantalla, puede suceder que el mundo real y doméstico que funciona con la lógica de los adultos, resulte un tanto ajeno, y el desfasaje de tiempos ocasione fallas y disfunciones en los vínculos y en la comunicación.
En pequeñas dosis no es tan malo afirma Sheri Madigan, quien se dedicó a profundizar sobre el tema.
Existen estudios sobre los videojuegos realizados por Greenfield y Cocking, quienes afirman que no hay evidencias para confirmar los efectos negativos de éstos salvo que con un abuso en el uso de los mismos dediquen menos tiempo a otras actividades lúdicas o sociales.
Existen juegos de diversos tipos en los videojuegos.
Todos estos juegos parece que desarrollan:
James Paul Gee sostiene en sus publicaciones sobre el tema que si se juega a los videojuegos responsablemente éstos tienen buenas consecuencias.
“Los buenos videojuegos incorporan buenos principios de aprendizaje, apoyados por la investigación actual en ciencia cognitiva. ¿A qué se debe lo anterior? Si nadie pudiera aprender estos juegos, nadie los compraría y los jugadores no aceptan fácilmente juegos cortos o disminuidos. En un nivel más profundo, el desafío y el aprendizaje son una gran parte de lo que hace buenos videojuegos motivadores y entretenidos. Los humanos realmente disfrutan el aprendizaje, aunque a veces en la escuela no se sabe.” (Gee,2005).
Es importante resaltar que jugar a estos juegos virtuales los niños aprenden un nuevo alfabetismo, no necesariamente relacionado con el lenguaje. Los videojuegos se desarrollan en un ámbito semiótico o de signos que representan diversos significados dentro de un sistema de comunicación.
Según Gee los videojuegos estimulan la adopción de una nueva identidad al asumir distintos roles con los personajes lo cual estimula ver las cosas desde diferentes perspectivas.
Según Gee, una buena enseñanza de la ciencia tendría muchas de las características de los videojuegos: interactividad, posibilidades de práctica constante, tolerancia al error, incorporación de una nueva identidad y sentido de logro, entre otros.
“Una tecnología interactiva inmensamente entretenida y atractiva construida alrededor de identidades […] funcionan con buenos principios de aprendizaje, es decir, los incluyen en sus diseños y los fomentan; se trata de principios que son mejores que los aplicados en muchas de nuestras escuelas, basadas en la rutinización, en el regreso a lo básico y en el sometimiento a los exámenes”. Gee.
Por último, las características de un videojuego que estimule el aprendizaje según las publicaciones de Gee debería tener algunas de estas características:
CONCLUSIONES
El uso de videojuegos tiene muchas ventajas en el desarrollo de habilidades del pensamiento, tanto en niños, adolescentes y adultos.
Lo importante es tener claro que no son ni los videojuegos, ni navegar por internet, ni las redes sociales los que están en el centro del debate, sino una historia que nos muestra una cultura de cambios que vamos incorporando chicos y adultos como podemos.
Los videojuegos logran desarrollar en los usuarios habilidades del pensamiento, competencias y generan también conocimientos; es decir, sus beneficios son claros. Sin embargo, también existe una pequeña línea con las desventajas, que son la adicción y el sedentarismo.
La esencia de los videojuegos debe ser incorporada en el proceso de enseñanza-aprendizaje, como ya está sucediendo en algunas instituciones educativas. Los adultos (padres, docentes, abuelos) estamos junto a ellos, en la misma incertidumbre social, pero con más experiencia de vida y cada padre sabe o intenta saber dónde está esa fina línea de divide el uso y el abuso de las herramientas y puede convertirse en un buen maestro crítico y orientador para sacar los beneficios de estas nuevas tecnologías.
© 2024 Creado por Natalia Gil de Fainschtein. Tecnología de
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